Pe ggbmagazine.com, când IGaming pe bani reali era gata sa explodeze, cazinourile aveau un interes mic în cazinourile sociale. Totuşi, acum, cazinourile sociale depasesc pana si cele mai de success site-uri de iGaming
A durat ani de zile pentru industria jocurilor de noroc că să poată dezvoltă pariurile online. Jucătorii foarte puternici din industria pariurilor erau temători că industria nou formată ar fi devenit un competitor omniprezent în piaţă care era deja foarte aglomerată în multe localuri.
Fast-forward în 2016 şi industria jocurilor, cu câteva excepţii, a acceptat complet gaming-ul online, atât de mult încât ţi-ar fi greu să găseşti o corporaţie de pariuri fără o divizie online.
Departe de ameninţarea pe care o reprezenta în urmă cu un deceniu, online gaming-ul, şi atunci când e vorba de bani reali sau gaming social, s-a dovedit un activ valoros, un produs complementar care poate să creeze o nouă sursă de venit pentru cazino, şi/sau poate fi folosit că un instrument de marketing capabil să aducă noi jucători în sistem. Această este în mod particular adevărat legat de social gaming.
Social gaming a fost iniţial văzut că un fel de înlocuitor, o modalitate de a crea o cale de a crea o amprenta digitală în timp ce cazinoul aştepta să iasă legea pentru online-gaming cu bani reali. Ce au descoperit a fost faptul că social-gaming-ul era departe de a fi un înlocuitor, social-gaming-ul era un produs versatil care putea fi împărtăşit în foarte multe moduri diferite. Asul din mânecă al industriei de pariuri, dacă vreţi.
Fitilul este aprins
Social-gaming-ul a abandonat prima dată eticheta de afacere mică în 2009, stimulat de ridicarea gigantului social-media Facebook, şi visele secrete împărtăşite de milioane de oameni să fie fermieri virtuali şi să demoleze construcţiile făcute prost cu ajutorul unei specii zburătoare desene animate şi al unei catapulte.
Angry Birds şi Farmville nu erau chiar atât de departe de visul oamenilor. După succesul înregistrat de social-gaming, variind de la slot-machines care arătau că în realitate şi jocuri puzzle bazate pe competenţe precum Candy Crush, la eSport megahituri încrucişate precum League of Legends, au dat pauză industriei de gaming, şi o intrezarile a posibilităţilor care pot fi găsite în piaţă gaming-ului.
În 2016, social-gaming s-a infiltrat în aproape orice sector al industriei de gaming. Cu toate acestea, jocurile sociale de cazinou mai au destul de multe lucruri de îmbunătăţit, precum beneficii auxiliare pentru gaming-ul tradiţional, dincolo de venituri, care doar ce încep să fie implementate.
Social-Gaming e deja mai mare decât te gândeşti
Când vine vorba de titluri de ziar şi de atenţie, social-gaming tinde să stea în spate pentru vărul lui mai sexy, gaming-ul online pe bani reali şi dar în comparaţie cu social-gaming-ul, DFS-ul şi industriile de pariuri online cu bani reali din Statele Unite sunt mici copii. De fapt, produsele din cazinourile sociale (un singur segment din toată industria social-gaming-ului)pur şi simplu sunt peste aceste două industrii.
Liderul industriei Caesars Interactive Entertainment, o filiala a Caesars Entertainmentcare operează cunoscută linie a social-gaming-ului de cazino Playtika, este pe care să producă anual un venit de 1 miliard de $, cam de 13 ori mai mult decât produc produsele de online-gambling cu bani reali ai CIE, şi de 10 ori mai mult decât venitul pe care l-au făcut împreună DraftKings şi FanDuel.
Piaţă social-casino a generat vent estimat la 3.5 miliarte de $ în 2015 (depăşind predicţia lui Eilers de 3.3 miliarde $ la începutul anului), cu venituri care se aşteaptă să sară la suma de 4.4 miliarde $ (care ar reprezenta în jur de 4 procente din întregul venit al industriei jocurilor de noroc) până în 2017, conform cu Eilers Reaserch.
Dacă avem o perspectiva mai largă asupra social-gaming, dincolo de cazinourile sociale, cifrele sunt şi mai impresionante. Piaţă globală a social-gaming-ului este aşteptată să ajungă la suma de 17.4 miliarte $ până în 2019, conform cu Transparency Market Research. Candy Crush a generat un venit de 1.4 miliarde $ în 2014. League of Legends, un joc „freemium” (gratuit şi premium) al eSport, este aşteptat să depăşească linia de 1 miliard de $ în 2016. Acestea nu sunt pur şi simplu companii de miliarde de dolari, aceastea sunt jocuri de miliarde de dolari.
Câştiguri de pe urma Jucătorilor: Modelul Freemium
Cea mai mare parte din veniturile cazinourilor sociale vine din achiziţionarea de jetoane virtuale.
Jetoanele nu au valoare, deşi aşa cum spunea Kevin Vonasek, ofiţerul din frunte pe partea de produse din America la NYX Gaming, jucatul social poate fi legat de poate fi transformat într-un program de baza de loialitate, dându-i voie unui jucător social să câştige nişte puncte în timp ce joacă la social-casino.
„NYX va accentua legăturile cu cazinourile construite fizic în oferta socială ca o diferenţa cheie,” spune Vonasek. „Vom servi produsul nostru operatorilor care vor să creeze o legătură cu spaţiul social prin oferirea unui canal pentru că jucătorii lor să facă acest lucru, cu produse cu care ei sunt familiarizaţi şi prin ispitirea lor să vină înapoi în cazinourile fizice. Jucătorii vor cheltui bani pe monede virtuale, dacă primesc credit credit împotriva programului de loialitate care se bazează pe cazinourile fizice.”
Chiar dacă cazinoul social oferă o nouă livrare de jetoane noi către jucători în fiecare zi, unii clienţi pur şi simplu nu vor să aştepte, alţii vor să rişte mai multe jetoane. Aici apare cuvântul freemium, şi jucătorii ajung să fie creditaţi. Jocurile Freemium sunt jocuri care se joacă gratuit, dar utilizatorii pot, dacă ei aleg să o facă, să cumpere item-uri adiţionale (în acest caz, jetoane) pentru o taxa nominală. Un jucător, pur şi simplu, cumpără un număr de card de credit şi cheltuieşte câţiva dolari şi primeşte mii sau zeci de mii de jetoane. Pentru jucătorii care plătesc, este un preţ mic de plătit dacă se pot bucură de joc. Din nefericire, să faci bani dintr-un joc social nu este uşor.
În timpul unei discuţii de grup la G2E 2014, Monty Kerr, ofiţerul şef de produs şi co-fondatorul PlayStudios, a spus că numai 3 procente dintre clienţii plătesc – asta înseamnă că plătesc jetoane adiţionale pentru un joc care altfel se joacă gratuit.Totuşi, el a mai spus că acei jucători care plătesc tind să continue să plătească, după cum a indicat Kerr 80 de procente sunt încă activi şi continuă să plătească cel puţin 2 ani de zile. În ciuda ratei scăzute de încasare, cazinourile sociale continuă să joace, şi câştigă, numărul jocului datorită multitudinii de jucători pe care o atrag şi loialitatea pe care o au aceşti jucători când vine vorba de jocurile lor favorite.
De exemplu, Knut Knudson, vice preşedinte, pe partea de dezvoltarea afacerilor şi relaţiile tribale, al Internaţional Game Technologies, spune că platforma de cazinou social a IGT, DoubleDown Casino, vede mai mult de 1.9 milioane de jucători care se loghează în fiecare zi, şi peste 4 milioane de jucători în fiecare luna, potrivit datelor furnizate de el la G2E 2015.
Încasarea banilor de la jucători: alte modele
Mai sunt şi alte modele de a scoate bani, precum publicitate în timpul jocului şi metode loializare prin diferite premii în cazinourile fizice.
După cum Explică Vonasek, „Noi nu concurăm direct cu produse precum DoubleDown de la IGT care este oferit către jucătorii de ocazie; mai degrabă, noi oferim un produs de social-gambling care va atrage jucătorii care doresc să joace pe bani reali care vor să extindă distracţia în cazinourile fizice în timp ce se bucură de programul lor de loialitate.”
NYX a făcut asta prin faptul că a făcut conţinut agnostic, dând jucătorilor online aceleaşi opţiuni ale jocurilor pe care le-ar găsi într-un cazino fizic.
Deasemenea mai există oportunitatea de a converti jucătorii sociali în jucători care joacă pe bani reali în online. „NYX are cel mai cunoscut şi reglementat gaming pe bani reali din Statele Unite, şi vom instala acel centru de date al cazinourilor fizice,” spune Vonasek, „dându-le operatorilor să înceapă cu gaming-ul social după şi să fie pregătiţi pentru bani adevăraţi.”
Va urma…